Мир Neverwinter Nights

Объявление

Игра была выкуплена у правоообладателей. Реконстракт будет проводиться около недели, т.е. ориентировачно до 20, 21 февраля 2010 года.

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Мир Neverwinter Nights » Начало. Анкеты персоонажей » Особые Классы


Особые Классы

Сообщений 1 страница 3 из 3

1

Ведьмак
Ведьмаки-это трансмутанты, созданные для уничтожения монстров. Чтобы стать ведьмаком нужно пройти испытание травами-процедуру по вливанию в жилы смеси ядов. При этом выживает четверо из десяти.
Ведьмаки обладают сверхчеловеческой скоростью и реакцией, повышенной регенирацией и замедленным сердцебиением. После трансмутации у них становятся кашачие глаза(это называется аберрация глаз)-тоесть они видят в темноте. Ведьмаки не восприимчивы к ядам и устойчивы к магии.
У всех ведьмаков два меча(они носят их обязательно за спиной):
1)Меч из метиоритной стали-для людей
2)Серебряный меч для монстров и нежити
Боевой стиль-Веерный стиль- (аналог японского мастер фехтования - Миямото Мусаси *Тёнсин сёдэн танака-като рю*) но всё же в более европейской манере,то есть не вращением рук,а вращением запястья и всего корпуса.
Рукопашный боевой стиль-тут присутствуют черты очень многих единоборств.

Перед сражениями с особо сильными противниками ведьмаки пьют специальные элексиры, которые способен принять только их организм. С элексирами они становятся ещё быстрее и не чувствуют боли.В

Владеют простейшей магией-Знаками. Для её применения не нужны ни ингридиенты, ни заклинания, нужно лишь сложить руками нужный знак. Такая магия не слишком мощная, но работает мгновенно.

ААРД (телекинетический толчок-удар ...наносит повреждения и отбрасывает цель примерно на 10 метров)
ИГНИ (порождение пламени.. - поджигает все горючие предметы,а негорючие плавит)
САДД (Усиление магических повреждений ..Знак накладывается на меч и позволяет рубить и бесплотные
порождения Тьмы)
ГЕЛИОТРОП (уничтожение боевой магии в радиусе 60 метров)
АКСИЯ (Знак спокойствия)
САРРИАР (телекинетический захват..также позволяет душить цель)
КРАМИОРР (мистический щит от физических метательных и лучных орудий)
ОМИКУС (Знак подчинения сознания..аналог очарования)
КВЕН (Изгнание нежити..аналог метательного защитного круга)
ИРГЕН (Знак сродства...склеивает намертво любые неодушевлённые поверхности)
ЛАМЕККУ (Знак разведчика..позволяет обострить зрение,слух,обоняние и осязание в 50 раз)
ИРДЕН (Знак энергетической ловушки. Сковывает и высасывает жизненные силы)

Ведьмаки есть разные, некоторые знают все вышеприведённые знаки и полагаются в основном на них, некоторые знают меньшее колличество знаков и больше практикуются в обращении с мечом.

Ведьмаки делятся на четыре цеха:
Цех Змеи-самый низший ведьмачий цех. Их боевая тактика построена на резких выпадах(подобно броскам змеи) и подлых ударов.
Цех Орла-в боевой технике уделяется равное внимание атаке и защите.
Цех Кота-большее внимание уделяется защите. Такие ведьмаки могут парировать практически любой удар, но и в атаке не плохи.
Цех Волка-старший ведьмачий цех. В бою используют агресивную тактику. Такой ведьмак может использовать удары противника против него же.

Так как Ведьмаки особо сильный класс, уровни им начисляются 1 к 2, а максимальный уровень следовательно 20ый.

0

2

ВЕДЬМАК

(КЛАСС)

основой для создания данного класса является "Комплит "Ведьмака" Палантира и BrokenOne для 2й редакции

Maded by Artem Varuckhno aka Astick

Ведьмак - наемный убийца монстров. Созданное в процессе колонизации людьми диких территорий, ведьмачье братство никогда не было особенно велико. В основном, обители ведьмаков расположены в глухих местах, где ничто не сможет помешать таинственному, полумагическому процессу создания нового ведьмака.

Приключения: Ведьмаки были созданы людьми как оружие против нечести. И после обучения ведьмаки идут в мир уничтожать то ради чего их создали. Особенностью класса является то что ведьмаки не идут на какие либо приключения они просто сидят и ждут пока кто-то их наймет (в большенстве случаев для того чтоб ведьмак пошел с ними его нанимает сама партия игроков), так что прошу обратить внимание на отыгрыш персонажа. Ведьмак всегда идет по кодексу ведьмаков и не может его нарушать. Крайне любопытен также кодекс ведьмаков по отношению к уничтожаемым ими существам. Ведьмак никогда не нападает первым на разумное существо, вне зависимости от того, считается ли оно монстром или нет, за исключением Нежити. Все представители Нежити являются монстрами по умолчанию. Кроме того, ведьмак нейтрален по отношению к социальным конфликтам, и, за редкими исключениями, в них не вмешивается.

Характеристики: Для ведьмаков характерна приверженность классическому ведьмачьему оружию - длинному мечу, который ведьмаки считают наиболее универсальным оружием. Многие ведьмаки имеют также неплохие навыки рукопашного боя. Поскольку меч выдается ведьмаку при инициации, и тщательно подгоняется под его физические данные, ведьмак должен иметь веские основания для смены оружия.

Мировоззрение: Ведьмак может иметь мировоззрение только истинно-нейтральный.

Религия: Ведьмаки не приклоняются не перед каким богом, разве только они совершили какой-то поступок (любовь, месть, убийство, изгнание, гонение, и т.д.) ради которого они должны пожертвовать гильдией и служить только кодексу, богу и своей цели.

Происхождение: Создание ведьмака очень сложно. Этот процесс начинается, как правило, когда будущему ведьмаку нет еще и десяти лет, и насчитывает много ступеней, каждая из которых весьма опасна для жизни и здоровья неофита. Из каждого десятка кандидатов в ведьмаки выживает максимум один. Создание ведьмака включает в себя утомительные тренировки, изменяющие саму структуру мышц и костей, максимально приспосабливая ее для боевых нагрузок. Но главное - это воздействие на будущего ведьмака уникальными комплексами растительных экстрактов, вызывающее изменение состава крови, метаболизма и генетического кода. Благодаря этим изменениям, ведьмак становится слабовосприимчив к ядам, магии, температурным колебаниям и болезням. Ведьмаки имеют набор магических действий средней эффективности, которые они называют Знаками. Эти действия производятся при помощи набора жестов без словесного или материального компонентов. Кроме того, ведьмака учат распознавать повадки неразумных монстров, уничтожение которых является его профессией. Мутационные изменения приводят к тому, что большинство (90%) ведьмаков имеют экстраординарные особенности внешности, по которым их довольно легко опознать (вертикально вытянутые зрачки, пигментные нарушения в структуре кожи и волос, специфичное телосложение). Ведущему следует самостоятельно определить специфику внешних отличий Ведьмака.

Расы: Ведьмаком может только стать человек или полу-элф. Это связано из-за сложных процессов мутации. Например если эльф начинает проходит обучение то на него в начале не дейтсвует ни одно зелье, а после того как у него начнуться мутации то он вскоре умирает.

Взаимоотношение с Другими Классами: Ведьмаки насторожено относятся ко всем классам и поэтому им очень сложно путешествовать с ними. Чаще всего чтоб ведьмак пошел с партией они должны ему заплатить большое количество золотых и цель их приключения должна быть только уничтожение нечисти. В противном случае ведьмак не пойдет с партией и будет жить в в городе пока его кто-то не наймет.

игровая информация

У ведьмаков следующие игровые показатели:

Характеристики: Для того чтоб персонаж стал ведьмаком он должен иметь базовую силу ловкость и телосложение не меньше 15, для ведьмака также важен интеллект для использования знаков. Ведьмак получает также +1 к ловкости и –1 к Обаянию.

Мировоззрение: Истинно - нейтральный.

Кубик Хитов: d10.

Классовые умения

Классовые умения ведьмака (и ключевая характеристика для каждого умения) – Акробатика (Лов), Алхимия (Инт), Бесшумное Передвижение (Лов), Верховая Езда (Лов), Насмешка (Мд), Мастер Побега (Лов), Испльзование веревки (Лов), Знание Дикой Местности (Мд), Знание Магии (Инт), Знание природы (Инт), Лазить (Лов), Прятаться (Лов), Лечение (Мд), Основы Магии (Инт), Слушать (Мд), Плавать(Лов), Профессия (Мд), Прыгать (Лов), Балансирование (Лов), Ремесло (Инт), Тонкий намек(Мд), Запутывание(Ха), Чувство Направления(Мд). Описания умений см. в Главе 4: Умения.

Очки умений на 1-м уровне: (2 + модификатор к Инт) x4.

Очки умений на каждом новом уровне: 2 + модификатор Инт.

Особенности Класса:

Все нижеизложенное - особенности класса ведьмака.

Ношение Доспехов и Владение Оружием: Ведьмаки владеют любыми мечами, кинжалами. Всем остальным воинским и простым оружием ближнего боя со штрафом -2. (так как тренинг у ведьмаков происходит с мечами). Могут носить только легкие доспехи во сновном кожанку. Обратите внимание, что штрафы за ношение доспеха тяжелее кожаного применяются к умениям Балансирование, Лазание, Мастер Побегов, Прятаться, Прыжки, Бесшумное Передвижение, Обирание Карманов и Акробатика. Помимо этого, при проверках Плавания применяется штраф -1 за каждые 5 фунтов надетых доспехов или снаряжения. Также, обратите внимание на то что Ведьмак носит свой Ведьмачий Меч за спиной и поэтому у него вес меча при ношение падает в половину.

Дополнительные Навыки: На 1-м уровне ведьмак получает дополнительный навык вдобавок к тем навыкам, что получают все персонажи 1-го уровня, и к дополнительному навыку, который дается человеку. Ведьмак получает дополнительный навык на 2-м уровне и на каждом уровне, кратном двум (4, 6, 8, …). Эти дополнительные навыки должны быть выбраны из следующего списка: Амбидекстрия, Бой вслепую, Боевые рефлексы, Уклонение (Подвижность, Атака с ходу), Боевой опыт (Улучшенное обезвреживание, Улучшенная Подсечка, Ураганная Атака), Улучшенная инициатива, Улучшенный невооруженный удар (Отклонение стрел, Оглушающий кулак), Верховой бой (Атака верховым животным, Верховой прорыв, Верховая атака), Могучий удар (Рассечение, Улучшенный натиск, Разоружение, Исключительное рассечение), Выхватить оружие. Прошу отметить то ведьмак осваивает только мечи и кинжалы, а также рукопашный бой. Все остальные специальности не осваиваются.

Некоторые дополнительные навыки, доступные ведьмаку, не могут быть получены, пока он не выполнит определенные требования; эти требования указаны в описании навыков. Ведьмак все еще должен выполнять требования для получения навыков, включая значение характеристик и базовый бонус атаки. (См. описания навыков в Главе 5: Навыки).

Важно: Эти навыки прибавляются к тем, что персонаж любого класса получает на каждом третьем уровне (по Таблице 3-2: Опыт и Преимущества Уровня). ведьмак не ограничен приведенным здесь списком навыков, когда выбирает эти общие навыки, но не может выбирать любые навыки связанные с оружием.

Снаряжение ведьмака: Снаряжение Ведьмака включает в себя по умолчанию длинный меч +2 немагического происхождения и d10+2 эликсиров по выбору играющего (см. список эликсиров). Также в комплект обязательного ведьмачьего снаряжения входит магический медальон ведьмачьей школы (см.).

1. Ведьмачий меч - длинный меч из улучшенных сплавов (метеоритная сталь, мифрил, адамантит). Предназначен для ношения за спиной. Имеет улучшение +2 на нанесение урона за счет индивидуальной подгонки под владельца и специальной заточки (но только в руках ведьмака!). Спасброски меча улучшены по сравнению с обычным длинным мечом на 2. Для изготовления нового ведьмачьего меча требуется, кроме спец. материала (см. выше), легирующие вещества на сумму 500 золотых. Время изготовления составляет 2 недели. При этом необходимо присутствие оружейника и ведьмака. Сам ведьмак изготовить меч, либо какое-либо другое оружие не может. Это отдельная специальность!

2. Ведьмачий медальйон - знак ведьмачьей школы. Одновременно является мощным конвертером магической энергии. Именно он поставляет ведьмаку энергию для Знаков, черпая ее из окружающего фона. Рост магических способностей ведьмака (по уровням) определяется не повышением мощи медальона, а улучшением умения ведьмака его использовать. Без медальона никакие ведьмачьи жесты магическими Знаками не являются! Кроме того, медальон позволяет ведьмаку определить наличие активно действующего или готовящегося (читающегося) заклинания (но не его характер!) в радиусе 60 метров. Наличие заклинаний, способных действовать неограниченно долго, медальон определить не может (очарованный человек или нет, магический меч или нет, и т.п.). Однако, медальон остро реагирует на магические предметы класса “Артефакт”.

Медальон позволяет определить направление на источник возмущений магического поля. За счет этого ведьмак с надетым медальоном лучше кидает спасброски от заклинаний (см.).

Спасбросок для медальона как для металлического предмета, с улучшением +2.

Утерянный медальон восстанавливается только главой школы!

3. Виды эликсиров Все эликсиры для не-ведьмаков являются сильнодействующими ядами. Никаких других эффектов, кроме отравления, эликсиры на не-ведьмаков не производят! Сила действия эликсира на не-ведьмака проставлена в конце описания эликсира(*).

Также, ведьмак может использовать стандартные эликсиры лечения. Все остальные магические зелья ведьмак использовать не может!

Травы, необходимые для изготовления своих эликсиров он может найти только в радиусе 30 км. от родной ведьмачьей обители. Нахождение необходимых трав прокидывается по умению Травничество.

Специальности:

1. Ведьмачий стиль боя: ведьмаки обучаются особым приемам владения мечом, рассчитанным на противника нечеловеческой природы. Сражаясь с чудовищем (монстры типов Чудище (Aberration), Диковинный или Волшебный Зверь (Beast, Magical Beast), Нежить (Undead), Аморф (Ooze), Членистоногое (Vermin)), ведьмак получает +2 к атаке в любом случае и +4 к Классу Защиты если прокинет чек на знание монстров (УС=15+КХ монстра) – ведьмаков обучают этому. , сражаясь с Констрактами (Construct), он имеет -2 к атаке. Против существ других типов нет ни плюсов, ни минусов.

2. Связь с орденом: ведьмак отдает 1/3 своего заработка ордену, взамен получая эликсиры, необходимые для поддержания его способностей, а также рецепты особых зелий, которые могут быть изготовлены им при помощи умения Алхимии, которые для всех остальных существ являются смертельным ядом (спасбросок Стойкости по Классу Трудности 20; Первичное/вторичное повреждение 1к8 Конституции).

3. Никтолопия - сумеречное зрение (как у эльфов).

4. Сверьестественная верткость – ведьмака не могут взять в круг во время боя

5. Воля к жизни - при получении ран, которые должны были бы перевести его в бессознательное состояние, ведьмак каждый раунд делает спасбросок Стойкости против Класса Трудости (12 - число хитов ниже нуля). Ведьмак теряет сознание только после неудачного спасброска.

6. Острое лезвие - при бое с чудовищами (см. выше) диапазон критических повреждений от ведьмачьего оружия расширяется на 1, и множитель увеличивается на 1.

7. Обманный маневр - раз в сутки ведьмак может увернуться от удара (разумеется, при условии, что он в состоянии двигаться). Можно применять против любой атаки, требующей броска на попадание. Никаких бросков не делается, удар считается не достигшим цели.

8. Уклонение – Ведьмак получает +1 на Рефлексы

9. Улучшенное уклонение – Ведьмак получает +1 на рефлексы, и один раз за в день может увернутся от любого не магического удара.

10. Несокрушимая воля к жизни - если ведьмак получает "удар милосердия" или любую другую атаку, которая в случае успеха должна убить его на месте вне зависимости от хитов, он может сделать спасбросок Стойкости, и в случае удачи остаться в живых в состоянии с 0 хитов, если их у него было не меньше нуля, и на один меньше, если их число уже было отрицательным. Это возможно сделать не чаще раза в сутки.

Ведьмачьи знаки: У всех знаков время чтения 1. Компонент - только жест. У всех знаков, кроме постоянно действующих, радиус действия равен радиусу действия медальона, т.е. 60 метров. Особенности каждого знака смотри в Таблице 1-3. Уровень сложности для спасброска (DC) выщитывается по схему DC= уровень знака + модификатор интеллекта + 10.
ВАЖНО:

Примечание по росту уровня ведьмака: Класс ведьмак растет по уровням не так как обычные персонажи, это сделано для того что бы выровнять его с другими классами. Рост уровня ведьмака смотрите в таблице 1-4.

Дополнительный навык: Ведьмак имеет право взять в качестве навыка опережающую атаку (advanced attack) - внестроевой аналог удержания строя (hold the line), а также отбивание стрел (repel missiles):
Требования: ЛВК 13+, опережающая атака (advanced attack), специализация на оружие (weapon specialization).
Возможность: при условии нахождения меча в руках раз в раунд можно сделать спасбросок Ловкости против Класса Трудности 20 на предмет отбивания стрелы или другого летящего объекта. Не могут быть отражены гигантские стрелы и магические метательные объекты.


Стартовый Набор Ведьмака - Человека

Доспехи: Кожанка +2 КЗ, скорость 25 ф., 20 фн.

Оружие: Ведьмачий меч ( +2 1d10+2, крит х3, 15 фн., Средний размер, Режущие).

Длинный меч (1d8, крит х2, 4 ф., Средний размер , Режущие),

Кинжал (1d4, Крит х2, 1ф, Миниатюрное, Колющие).

Выбор Умений: Выберите количество умений, равное 2 + модификатор Инт.

Умение
Ранг
Хар-ка
Доспех

Лазание
4
Сл

Прыжки
4
Сл

Верховая Езда
4
Лов

Плавание
4
Сл
-6

Тонкий Слух (cc)
2
Мд

Поиск (• )
2
Инт

Обнаружение (• )
2
Мд

*–1 за 5 фунтов снаряжения.

Навык:

Дополнительный Навык (Воин):

Снаряжение: Рюкзак с бурдюком, паек на 1 день, походная постель, мешок, кремень и огниво, элексиры.

Золото: 4d10 зм.



Таблица 1–1: Ведьмак
Базовый Уровень
Бонус Атаки
Стойкость
Реакция
Воля
Особенности
Специально

1
+1
+2
+0
+0
Доп. навык, ведьмачий стиль боя
Связь с орденом, никталопия

2
+2
+3
+0
+0
Доп. навык
Ведьмачий медальон

3
+3
+3
+1
+1
Ведьмачьи знаки 1-го уровня
Сверьестественная верткость

4
+4
+4
+1
+1
Доп. навык
Воля к жизни

5
+5
+4
+1
+1

6
+6/+1
+5
+2
+2
Острое лезвие

7
+7/+2
+5
+2
+2
Уклонение

8
+8/+3
+6
+2
+2
Доп. навык

9
+9/+4
+6
+3
+3
Ведьмачии знаки 2-го уровня

10
+10/+5
+7
+3
+3

11
+11/+6/+1
+7
+3
+3
Доп. навык

12
+12/+7/+2
+8
+4
+4

13
+13/+8/+3
+8
+4
+4
Обманный маневр

14
+14/+9/+4
+9
+4
+4
Ведьмачии знаки 3-го уровня

15
+15/+10/+5
+9
+5
+5
Улучшиное уклонение

16
+16/+11/+6/+1
+10
+5
+5
Доп. навык

17
+17/+12/+7/+2
+10
+5
+5
Ведьмачии знаки 4-го уровня

18
+18/+13/+8/+3
+11
+6
+6
Доп. навык

19
+19/+14/+9/+4
+11
+6
+6
Несокрушимая воля к жизни

20
+20/+15/+10/+5
+12
+6
+6
Доп. навык



Таблица 1–2: Ведьмак, Виды зелий

Таблица 1–3: Ведьмак, Ведьмачьи знаки
(см. выше)

0

3

Воины теней
Высокомерные, они называют себя хранителями равновесия, а на самом деле они хранят только то, что захотят, не видят пред собой ни тёмных ни светлых, лишь сброд который не может понять красоту их «мира». Воины теней, зовутся так не потому, что это боевой класс, а потому то сей класс чаще всего выбирается воинами по причинам:
- На первом уровне воины теней получают способность использовать телепортацию на план тени. Обязательным условием такой телепортации является то, что воин теней должен находиться в тени. На четвёртом уровне воин теней может окутывать себя тенями, для того чтобы телепортироваться.
- На втором уровне воины теней получают способность удара в спину во время выхода с теневого плана.
- На третьем уровне воин теней может оживить свою тень, тень станет отдельной копией своей хозяина, будет сражаться, но не будет уметь колдовать, также тень распадается по истечению 5 раундов.
- На четвёртом уровне воин теней получает способность атаки тенями, произнося заклинание, он может заставить тени атаковать его врагов.
- На пятом уровне воин теней может сотворить у себя в руках не магические предметы не более пяти метров длинной.

Воины теней считают всех танцующих с тенями паразитами, что используют их стихию для собственной выгоды не отдавая ей при этом ни чего взамен, по той же причине они не любят теневых воров Амна.
В каждом мире братство теней обязано отстроить (при помощи медитации и магического кольца) крепость теней (если её еще нет), где будет храниться главный артефакт, позволяющий им получить их магическую силу во время обращения – книга теней.
Книга теней написана на странном не понятном языке, знание которого приходит одновременно с обращением.

Во время обращения живое существо лишается своей Fea (душа). Сердце существа становится черным, и является чем-то вроде мостика между планом теней и планом где живёт существо. При помощи черного сердца теневые и используют магию тени в своё благо.

В братстве теней существует определённая иерархия. Три бога покровителя – три касты теневиков. Самым старшим является Архимагистр, он воспитывает трёх хранителей (еще иногда он воспитывает хранителя той касты, из которой он вышел, а потом этот самый хранитель воспитывает остальных). Каждый из хранителей становится главным в своей касте и может указывать всем членам своей касты, что и как делать (исключение архимагистр).
Касты:
Воины теней – основная ударная сила братства, в основном это убийцы или дуэлянты, хотя и тяжело бронированные воины также имеются, еще иногда встречаются следопыты, в основном следопытами являются те, кто готовит платформу в новом мире до прихода остальных. Покровитель Монрох.
Жрецы теней – самые безобидные члены братства, они практически не владеют теневой магией. Только хранитель может атаковать, и то при контакте с книгой теней. Покровитель – Арнхэп
Призывающие теней – Ну а это, как принято выражаться суммонеры, своих атакующих заклинаний не имеют, но могут призвать себе в помощь несколько теневых тварей (зависит от уровня). Покровитель – Вийон

Обращение может провести только тот, кто рангом не меньше Хранителя, а значит таковых всего четверо, хотя за историю братства теней таковых было всего шестеро:
1) Охтарон – Первый архимагистр. Каста воин. От рождения дроу, ныне, в связи со странным магическим экспериментом его сознание вытеснило сознание древнего теневого дракона, что находится в мире Р’Уин
2) Дориан – Тот кто был первым призывающим, человек, ныне мёртв, убит Охтароном.
3) Макар – Тот кто был первым жрецом, гоблин …. Что с ним стало неизвестно.
4) Вуд Рротарр – Второй архмагистр. Каста воин. Дроу, достигнув сил отца, он победил его, был горд собой, пока не узнал, что отец этого сам и добивался. Жив и физически здоров
5) Драйэри Аэст – Новый хранитель воинов. Человек. После смерти был воскрешен хранителем призывающих Авелом и жрецом Лотессе, в следствии чего стал химерой. Химера – гомункулус, по желании может менять свой внешний облик. Аэст слеп, что ему особо не мешает, тени рассказывают хранителю многое.
6) Авел – Новый хранитель призывающих. Полуэльф.

Мир глазами братства.

Множество вопросов я слышу о братстве, множество споров, обсуждений и выводов.
Впрочем практически никому не нужных. Братство было, есть и будет ТАКИМ, какое оно вышло из под моего пера.
Боги братства, коих три, покровители хранителей в мире. Их имена не столь важны, богам присуща изменчивость.
Откуда они? Кто такие? Где черпают свою силу?
Некоторые заблуждаются и делают ошибочные выводы, что Троица это мелкие сошки большой коалиции тьмы. Но я вроде, когда-то упоминал, что наш культ обособленный, одновременно родной и чуждый миру. Братство черпает силы из иного альтернативного плана-паразита, существующего параллельно с миром, даже я бы сказал он и является миром, но не материальным, плотным сгустком чужеродной энергии, что от материального мира отделяет тонкое, но прочное стекло. Что же служит дверью или так сказать мостом, соединяющим два мира?
Ага, вот мы и добрались до сути.
Тени. Места, которых не касается свет.

0


Вы здесь » Мир Neverwinter Nights » Начало. Анкеты персоонажей » Особые Классы